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Ce scénario est prévu pour le
Jeu de Rôle des Terres du Milieu mais il peut être facilement adapté
pour d'autres jeux de rôle se déroulant dans un moyen-âge fantastique.
Cette aventure est conçue pour des personnages de bas niveau et le maître de
jeu devra aider les Personnages Joueurs si ces derniers restent trop longtemps
bloqués sur une énigme (Pour que tout se déroule dans la bonne humeur)
Ce qui suit n'a pas la prétention d'être un scénario type car il n'existe pas
de scénario type, une aventure peut consister à trouver des informations, une
personne, débarrasser une région de ses monstres... ou partir en quête d'un
trésor :
Le trésor de la forêt
Les
PJ sont contactés par un magicien, ce dernier est très occupé et veut confier
au groupe de PJ la recherche d’un trésor qu'il a localisé, le magicien leur
envoie également une carte de l'endroit où il suppose que se trouve le trésor
:
On accède
à une clairière en empruntant un sentier impraticable sans une machette
et qui passe inaperçu si l'on ne connaît pas son existence, au milieu de la
clairière se trouve un puits recouvert d'une coupole de verre et entouré d'une
margelle de pierres blanches, 4 chemins parfaitement dégagés quittent la
clairière en direction des quatre points cardinaux, chacun conduit à une
clairière différente, au centre de chaque petite clairière se trouve une
statue : Élan, Sanglier, Loup, Ours.
Le temple de l'Élan
La gueule de l'Élan est creuse et si on y plonge
la main on peut sentir une poignée qu'il faut tourner, la statue s'enfonce
alors dans le sol avec son socle, on peut ainsi accéder à la première pièce
du temple :
Les PJ arrivent donc dans la première pièce
qui est vide à l'exception de 6 torches allumées, ces torches peuvent être
tirées vers le haut où le bas, si les torches sont positionnées comme indiqué
par les flèches rouges sur le plan (les PJ peuvent entendre un déclic lorsque
la torche est en bonne position avec un jet de perception très difficile ou
moyen l'oreille collée sur le mur) un escalier se forme alors dans le sol et
conduit dans la salle du niveau -2 qui contient une statue de cerf (on ne se
moque pas de mon cerf), ses bois peuvent pivotés de gauche à droite, si on les
tourne à droite, la porte, invisible avant, s'ouvre, mais si on les tourne à
gauche, il s'avère que la statue est un golem qui agressera nos malheureux PJ
(les caractéristiques se trouvent à la fin) une fois vaincu la porte s'ouvre
(car, comme par hasard, les bois ont tournés lors de la chute).
On accède alors dans une nouvelle pièce traversée de part en part par un édifice
de pierre haut d'environ d'un mètre et d'où émerge, par des fentes, six
poignées.
Cet édifice contient un oléoduc, les poignées commandent des vannes, ces
vannes sont constituées d'une plaque qui comporte un trou soit en haut, au
milieu, ou en bas, suivant les vannes. La position du trou est indiquée par les
numéros sur le plan. Dans leur position initiale les vannes empêchent l'eau de
circuler, une fois toutes les vannes en bonne position l'eau circule et fait
remonter d'une dizaine de mètres une plate-forme dans le puits de la grande
clairière, mais ça les PJ ne peuvent pas encore le voir, il faut qu'il y ait
au moins trois vannes ouvertes pour que les PJ puissent percevoir quelque chose
de brillant au fond du puits, une fois quatre vannes ouvertes, la plate-forme,
sur laquelle se trouve un trésor, apparaît sous la coupole qui est éjectée.
Ils s'apercevront par contre qu'une échelle et une trappe sont apparues, leur
permettant de regagner la sortie.
Le temple de l'Ours
Au
milieu de la clairière se trouve une statue commémorative du plus gros mangeur
de caddies que les terres du milieu aient connus, ou plutôt une statue d'ours,
à vous de voir. Devant et derrière cette statue se trouve une plate-forme :
Les PJ recevront un accueil chaleureux à leur arrivée dans la clairière, 1 à 3 Ours, suivant la puissance des PJ, tenteront de faire un câlin à nos amis qui n'apprécieront peut-être pas d'être mis en pièce, même par amour. Une fois un Ours tué les PJ devront le positionner sur la plus grande plate-forme et un PJ devra monter sur l'autre pour faire descendre le tout et pénétrer dans la première pièce : |
La pièce
où
les PJ descendent ne contient rien à part 4 pierres qui peuvent être tirées
ou poussées, si ces pierres sont positionnées comme indiqué sur le plan
une colonne descend du plafond, dans cette colonne se trouvent deux
renfoncements qui contiennent deux barres métalliques, ces barres doivent être
enfoncées dans deux trous situés de part et d'autre de la colonne, une fois
les barres en place il suffit que deux costauds tournent la colonne dans
le sens des aiguilles d'une montre pour qu'une porte dérobée s'ouvre.
La seconde pièce est en apparence un gouffre parcouru de tourbillons colorés,
un muret de 30 cm permet de contourner le gouffre pour accéder à une troisième
pièce (quelques jets de manœuvre difficile s'avéreront nécessaires), cette
pièce ne contient rien d'autre que 2 ours un poil hostiles. Si un des PJ a loupé
son jet de manœuvre, il tombera à travers les tourbillons qui ralentiront sa
chute pendant 5 mètres au bout desquelles il rencontrera le sol où est gravé
un pentacle qui le téléportera instantanément dans la dernière pièce.
Dans la dernière pièce se trouve une poignée tournante comme sur les gros
coffres-fort, celle-ci semble être bloquée et refuse de tourner, il suffit en
fait de la tirer pour que cela déclenche une nouvelle montée d'eau dans le
puits central, une échelle et une trappe apparaissent pour regagner
l'air libre.
Le temple du loup
Plusieurs mécanismes peuvent êtres activés sur la statue du loup: les quatre canines peuvent être légèrement inclinées, chaque canine inclinée entraînera l'apparition d'un loup dans les secondes qui suivent. Il faut en fait presser simultanément les deux dernières molaires pour que la statue descende dans... la première pièce, merci de suivre.
La
première pièce contient une remarquable statue de loup très réaliste et une
porte verrouillée, impossible à crocheter pour des PJ de bas niveau. La queue
de la statue est mobile, si on la tourne à droite cela entraîne l'ouverture
d'une trappe dissimulée dans le ventre du loup, révélant ainsi une cache
contenant une clé qui ouvre la porte, mais si la queue est tournée à gauche le
loup, simplement figé, se réveille, les PJ peuvent alors se défouler. Une
fois le loup terrassé la trappe s'ouvre et libère la clé.
La deuxième pièce est un labyrinthe dans lequel il faut pousser ou tirer
de minces blocs de pierre pour progresser, du gâteau pour un PJ bien bâti !
Le problème c'est que rien ne distingue ces portes des autres murs. Sur le plan
sont numérotés dans l'ordre les blocs à pousser dans le sens des flèches, la
seule difficulté peut se situer au bloc 5 car il est impossible de passer de
l'autre côté en le tirant (ce mur est doté d'une poignée qui permet de le
tirer), pour surmonter ce problème il faut découvrir les portes 6 et 7 pour
faire le tour et accéder à une nouvelle pièce.
Cette nouvelle pièce est vide, mis à part une petite roue de pierre fixée
au mur sur un axe et doté de quatre barres pour la tourner, mais la tourner
n'entraîne rien, pour déclencher l'ouverture d'une porte dissimulée il faut
enfoncer les quatre barres dans la roue de pierre.
La dernière salle comporte une autre statue de loup (en fait un
gigantesque robinet) il faut la faire pivoter de 90° sur son socle pour qu'un
glouglou d'eau se fasse entendre et que la plate-forme du puits gravisse
quelques mètres de plus et... qu'une échelle et une trappe apparaissent pour
permettre de passer au temple suivant.
Le temple du Sanglier
Pour
activer l'ascenseur il faut baisser les deux grandes dents caractéristiques de
l'espèce simultanément ( sinon quelques sangliers viennent charger les PJ ) et
enfoncer les 2 yeux.
La statue descend alors et les PJ arrivent dans la première pièce :
Cette première pièce présente 4 demi-cylindres en pierre, allant du sol au plafond, encastrés dans chaque mur, ces cylindres peuvent tourner si on les agrippe grâce à quelques aspérités judicieusement disposées, un jet de force est néanmoins nécessaire (très difficile seul, moyen à deux, pas de place pour trois) . Derrière chaque demi-cylindre se trouve un sanglier offensif, sauf derrière le cylindre de gauche où se trouve un pentacle télétransporteur qui conduit à la pièce suivante. Deux grands disques de pierre y sont fixés sur un axe qui leur permet de tourner, il faut faire tourner ces disques dans le sens indiqué sur le plan (en faisant du sur-place dessus par exemple), cela entraîne l'élévation d'une porte dissimulée. La troisième pièce contient une statue de sanglier sur un socle (Eh non j'ai pas dessiné le sanglier !), les 4 blocs de pierres des arrêtes du socle peuvent être tirés comme indiqué sur le dessin, cela déclenche l'ouverture d'un toboggan sous la statue, ce toboggan mène à la dernière pièce. Dans cette dernière pièce se trouve un dallage de pierre qui s'enfonce d'une dizaine de centimètres lorsque l'on marche dessus, il faut enfoncer ne même temps les lettres U.L.M.O, qui forment le nom du Dieu de l'eau, (si aucun PJ ne connaît suffisamment l'histoire des Terres Du Milieu, un jet d'intelligence moyen sera nécessaire). Une fois ces pierres enfoncés, un bruit de torrent se fait entendre et la plate-forme du puits amorce un nouvelle montée, peut-être mettant le trésor à l'air libre si les PJ ont déclenché les mécanismes des trois autres temples, l'échelle et la trappe classique apparaissent également.
FIN
Caractéristiques des animaux:
Animal |
Niveau | Points de coups | Type d'armure | BD | BO/attaque | Taille de l'attaque |
Cerf Golem |
5 | 150 | Plates | 20 | 60/Co | Grande |
Ours |
3 | 150 | Cuir souple | 30 | 70/Be | Grande |
Loup | 3 | 110 | Cuir souple | 30 | 70/Mo | Grande |
Loup Golem | 5 | 175 | Plates | 25 | 80/Mo | Grande |
Sanglier | 3 | 110 | Cuir Souple | 40 | 55/Co | Grande |