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Ce scénario est prévu pour le Jeu de Rôle des Terres du Milieu mais il peut être facilement  adapté pour d'autres jeux de rôle se déroulant dans un moyen-âge fantastique.
Cette aventure est conçue pour des personnages de bas niveau et le maître de jeu devra aider les Personnages Joueurs si ces derniers restent trop longtemps bloqués sur une énigme (Pour que tout se déroule dans la bonne humeur)
Ce qui suit n'a pas la prétention d'être un scénario type car il n'existe pas de scénario type, une aventure peut consister à trouver des informations, une personne, débarrasser une région de ses monstres... ou partir en quête d'un trésor :

Le trésor de la forêt

    Les PJ sont contactés par un magicien, ce dernier est très occupé et veut confier au groupe de PJ la recherche d’un trésor qu'il a localisé, le magicien leur envoie également une carte de l'endroit où il suppose que se trouve le trésor :

    On accède à une clairière en empruntant un sentier impraticable sans une machette et qui passe inaperçu si l'on ne connaît pas son existence, au milieu de la clairière se trouve un puits recouvert d'une coupole de verre et entouré d'une margelle de pierres blanches, 4 chemins parfaitement dégagés quittent la clairière en direction des quatre points cardinaux, chacun conduit à une clairière différente, au centre de chaque petite clairière se trouve une statue : Élan, Sanglier, Loup, Ours.

Le temple de l'Élan

     La gueule de l'Élan est creuse et si on y plonge la main on peut sentir une poignée qu'il faut tourner, la statue s'enfonce alors dans le sol avec son socle, on peut ainsi accéder à la première pièce du temple :

            Les PJ arrivent donc dans la première pièce qui est vide à l'exception de 6 torches allumées, ces torches peuvent être tirées vers le haut où le bas, si les torches sont positionnées comme indiqué par les flèches rouges sur le plan (les PJ peuvent entendre un déclic lorsque la torche est en bonne position avec un jet de perception très difficile ou moyen l'oreille collée sur le mur) un escalier se forme alors dans le sol et conduit dans la salle du niveau -2 qui contient une statue de cerf (on ne se moque pas de mon cerf), ses bois peuvent pivotés de gauche à droite, si on les tourne à droite, la porte, invisible avant, s'ouvre, mais si on les tourne à gauche, il s'avère que la statue est un golem qui agressera nos malheureux PJ (les caractéristiques se trouvent à la fin) une fois vaincu la porte s'ouvre (car, comme par hasard, les bois ont tournés lors de la chute).
On accède alors dans une nouvelle pièce traversée de part en part par un édifice de pierre haut d'environ d'un mètre et d'où émerge, par des fentes, six poignées. Cet édifice contient un oléoduc, les poignées commandent des vannes, ces vannes sont constituées d'une plaque qui comporte un trou soit en haut, au milieu, ou en bas, suivant les vannes. La position du trou est indiquée par les numéros sur le plan. Dans leur position initiale les vannes empêchent l'eau de circuler, une fois toutes les vannes en bonne position l'eau circule et fait remonter d'une dizaine de mètres une plate-forme dans le puits de la grande clairière, mais ça les PJ ne peuvent pas encore le voir, il faut qu'il y ait au moins trois vannes ouvertes pour que les PJ puissent percevoir quelque chose de brillant au fond du puits, une fois quatre vannes ouvertes, la plate-forme, sur laquelle se trouve un trésor, apparaît sous la coupole qui est éjectée. Ils s'apercevront par contre qu'une échelle et une trappe sont apparues, leur permettant de regagner la sortie.

Le temple de l'Ours

     Au milieu de la clairière se trouve une statue commémorative du plus gros mangeur de caddies que les terres du milieu aient connus, ou plutôt une statue d'ours, à vous de voir. Devant et derrière cette statue se trouve une plate-forme :

Les PJ recevront un accueil chaleureux à leur arrivée dans la clairière, 1 à 3 Ours, suivant la puissance des PJ, tenteront de faire un câlin à nos amis qui n'apprécieront peut-être pas d'être mis en pièce, même par amour. Une fois un Ours tué les PJ devront le positionner sur la plus grande plate-forme et un PJ devra monter sur l'autre pour faire descendre le tout et pénétrer dans la première pièce :

 

   La pièce où les PJ descendent ne contient rien à part 4 pierres qui peuvent être tirées ou poussées, si ces pierres sont positionnées comme  indiqué sur le plan une colonne descend du plafond, dans cette colonne se trouvent deux renfoncements qui contiennent deux barres métalliques, ces barres doivent être enfoncées dans deux trous situés de part et d'autre de la colonne, une fois les barres en place il suffit que deux costauds  tournent la colonne dans le sens des aiguilles d'une montre pour qu'une porte dérobée s'ouvre.
La seconde pièce est en apparence un gouffre parcouru de tourbillons colorés, un muret de 30 cm permet de contourner le gouffre pour accéder à une troisième pièce (quelques jets de manœuvre difficile s'avéreront nécessaires), cette pièce ne contient rien d'autre que 2 ours un poil hostiles. Si un des PJ a loupé son jet de manœuvre, il tombera à travers les tourbillons qui ralentiront sa chute pendant 5 mètres au bout desquelles il rencontrera le sol où est gravé un pentacle qui le téléportera instantanément dans la dernière pièce.
Dans la dernière pièce se trouve une poignée tournante comme sur les gros coffres-fort, celle-ci semble être bloquée et refuse de tourner, il suffit en fait de la tirer pour que cela déclenche une nouvelle montée d'eau dans le puits central, une échelle et une  trappe apparaissent pour regagner l'air libre.

Le temple du loup

    Plusieurs mécanismes peuvent êtres activés sur la statue du loup: les quatre canines peuvent être légèrement inclinées, chaque canine inclinée entraînera l'apparition d'un loup dans les secondes qui suivent. Il faut en fait presser simultanément les deux dernières molaires pour que la statue descende dans... la première pièce, merci de suivre.

  La première pièce contient une remarquable statue de loup très réaliste et une porte verrouillée, impossible à crocheter pour des PJ de bas niveau. La queue de la statue est mobile, si on la tourne à droite cela entraîne l'ouverture d'une trappe dissimulée dans le ventre du loup, révélant ainsi une cache contenant une clé qui ouvre la porte, mais si la queue est tournée à gauche le loup, simplement figé, se réveille, les PJ peuvent alors se défouler. Une fois le loup terrassé la trappe s'ouvre et libère la clé.
 La deuxième pièce est un labyrinthe dans lequel il faut pousser ou tirer de minces blocs de pierre pour progresser, du gâteau pour un PJ bien bâti ! Le problème c'est que rien ne distingue ces portes des autres murs. Sur le plan sont numérotés dans l'ordre les blocs à pousser dans le sens des flèches, la seule difficulté peut se situer au bloc 5 car il est impossible de passer de l'autre côté en le tirant (ce mur est doté d'une poignée qui permet de le tirer), pour surmonter ce problème il faut découvrir les portes 6 et 7 pour faire le tour et accéder à une nouvelle pièce.
 Cette nouvelle pièce est vide, mis à part une petite roue de pierre fixée au mur sur un axe et doté de quatre barres pour la tourner, mais la tourner n'entraîne rien, pour déclencher l'ouverture d'une porte dissimulée il faut enfoncer les quatre barres dans la roue de pierre.
 La dernière salle comporte une autre statue de loup (en fait un gigantesque robinet) il faut la faire pivoter de 90° sur son socle pour qu'un glouglou d'eau se fasse entendre et que la plate-forme du puits gravisse quelques mètres de plus et... qu'une échelle et une trappe apparaissent pour permettre de passer au temple suivant. 

Le temple du Sanglier

  Pour activer l'ascenseur il faut baisser les deux grandes dents caractéristiques de l'espèce simultanément ( sinon quelques sangliers viennent charger les PJ ) et enfoncer les 2 yeux.
La statue descend alors et les PJ arrivent dans la première pièce :

  Cette première pièce présente 4 demi-cylindres en pierre, allant du sol au plafond, encastrés dans chaque mur, ces cylindres peuvent tourner si on les agrippe grâce à quelques aspérités judicieusement disposées, un jet de force est néanmoins nécessaire (très difficile seul, moyen à deux, pas de place pour trois) . Derrière chaque demi-cylindre se trouve un sanglier offensif, sauf derrière le cylindre de gauche où se trouve un pentacle télétransporteur qui conduit à la pièce suivante. Deux grands disques de pierre y sont fixés sur un axe qui leur permet de tourner, il faut faire tourner ces disques dans le sens indiqué sur le plan (en faisant du sur-place dessus par exemple), cela entraîne l'élévation d'une porte dissimulée. La troisième pièce contient une statue de sanglier sur un socle (Eh non j'ai pas dessiné le sanglier !), les 4 blocs de pierres des arrêtes du socle peuvent être tirés comme indiqué sur le dessin, cela déclenche l'ouverture d'un toboggan sous la statue, ce toboggan mène  à la dernière pièce. Dans cette dernière pièce se trouve un dallage de pierre qui s'enfonce d'une dizaine de centimètres lorsque l'on marche dessus, il faut enfoncer ne même temps les lettres U.L.M.O, qui forment le nom du Dieu de l'eau, (si aucun  PJ ne connaît suffisamment l'histoire des Terres Du Milieu, un jet d'intelligence moyen sera nécessaire). Une fois ces pierres enfoncés, un bruit de torrent se fait entendre et la plate-forme du puits amorce un nouvelle montée, peut-être mettant le trésor à l'air libre si les PJ ont déclenché les mécanismes des trois autres temples, l'échelle et la trappe classique apparaissent également.

FIN

Caractéristiques des animaux:

Animal

Niveau Points de coups Type d'armure BD BO/attaque Taille de l'attaque

Cerf Golem

5 150 Plates 20 60/Co Grande

Ours

3 150 Cuir souple 30 70/Be Grande
Loup 3 110 Cuir souple 30 70/Mo Grande
Loup Golem 5 175 Plates 25 80/Mo Grande
Sanglier 3 110 Cuir Souple 40 55/Co Grande